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java - 谷歌 Cardboard VR 传感器

我正在使用GoogleCardboard(它的HeadTracker类)来检测AR应用程序中有关设备旋转的某些事情。效果很好。但是,在某些设备上,它不起作用(没有任何反应)。我认为这是因为他们没有必要的传感器。我的问题:1)我想在运行时检测当前设备是否支持HeadTracker,即它有可用的必要传感器。为此,我需要知道HeadTracker使用了哪些传感器,以便查询这些传感器是否存在。这些传感器是什么?2)有没有办法在AndroidManifest中指定必要的传感器?据我所知,没有办法。因此,如果用户下载我的应用程序,该应用程序必须在运行时通知用户他的设备不受支持。这不好。有什么想法吗

UE4蓝图基础02-节点的基本知识

我们知道UE蓝图编程其实就是通过把各种类型的节点连接起来,程序的执行顺序就是节点的连接流顺序。节点在事件图表编辑器中,就像一块一块小板板一样。让我们来了解下节点的基本知识。1.节点的组成部分任何一种类型的节点,都由三部分组成。标题,输入部分,输出部分。01.标题节点的上方,显示着节点的标题。标题部分会根据节点的类型而显示不同的颜色。所以,看到颜色就知道该节点属于哪种类型了。02.输入部分显示在节点左侧的引脚,用于从其他节点接受数据。通过这些引脚与上游节点连接,获取必要的数值。03.输出部分显示在节点右侧的引脚,用于传递数值到其他节点。举个例子,将本节点计算后的结果值,传递给下游的节点。下游节点

UE要素控制显隐

实现效果:程序运行后椅子消失涉及的内容:EventBeginPlay(程序运行时触发)ToggleVisibility(切换可见性)具体操作如下:一、打开LevelBluePrint编辑窗口如下图二、如何获取worldoutline中的要素的引用首先在worldoutline中选择要素,在打开levelblueprint中graph编辑窗空白处右键选择createareferencetoxxx三、点击蓝色圆圈点向空白处拖动鼠标,出现关联列表,在关联列表搜索框中输入toggle,搜索togglevisibility,选中,编辑面板会多出两个节点以上已经完成物体显隐切换,下面添加事件调用四、在编辑

UE导入FBX、GLTF模型

楔子虽然做了很多年的三维可视化,不过都主要还是web端开发为主(webgl,threejs,有兴趣的读者也可以关注下我的相关专栏)。最近准备入手一下UE,顺便做一下知识梳理。 所以文章可能都是比较粗浅的,对于UE大佬可以忽略。目标主要是实现数字孪生可视化相关,会围绕此目标整理相关的知识点。有兴趣的读者可以关注本人的公众号。本文介绍一下UE导入FBX模型的一些方式。其实官方文档,已经说的比较详细了,本文会对重点关注点做些说明。UE导入FBX模型主要有两种方式。 由于测试主要用了一些园区地面模型和建筑模型,所以主要是静态网格体,没有骨骼动画。内容浏览器导入FBX在内容浏览器中,点击导入按钮,然后现

VR数字展厅——助力商企实现数字化营销展示

近年来,随着元宇宙、虚拟现实等概念逐渐进入大众视野,VR虚拟展厅也慢慢的发展成为了一种新的展示形式。VR数字展厅可以将展示场景复刻在线上,不再受限于线下环境,随着VR全景技术的高速发展,虚拟展厅帮助商企实现更具创意性、互动性以及视觉冲击力的数字化营销展示。通过VR全景技术,观众能够身临其境地感受展厅中的场景,从而获得更加直观的浏览体验。商企也可以通过VR数字展厅展示自身的产品、品牌服务,让参观者随时随地都能够轻松参观和了解。相比于传统的展示方式,VR数字展厅使用更加灵活,线上推广使用方式可以帮助客户节省大量的差旅成本和时间成本;并且VR数字展厅随时可以进行更新与调整,添加新的产品展示、新的产品

UE4移动残影

UE4移动残影之前做项目用到了一个移动残影的功能,核心组件为PoseableMesh组件。具体效果如下:接下来介绍实现逻辑。材质残影的材质需要特殊处理:创建一个材质后,具体的设置如下:编辑器的结点:主要使用的是菲涅尔函数,将exponenth设置为一个参数供外部调用。残影Actor残影本质上也是一个Actor,创建一个actor类,本文创建的是Ghost类为其添加PoseableMesh组件点击组件,组件的细节面板设置如图:主要是要填上残影的角色的骨骼网格体。因为组件是通过捕捉动画的方式获取姿势。主要逻辑如下:首先,创建材质之前创建的材质的材质实例,然后给PoseableMesh的骨骼网格体赋

VR定位:Outside-in与Inside-out对比

一、基本概念虚拟现实系统的高度沉浸,除了视觉方向的逼真感之外,空间的真实感也至关重要。要实现在虚拟空间下的随意漫游、全自由度观看、自然准确的虚实交互,都离不开虚拟现实空间定位。目前VR主流空间定位方式有两种:(1)Outside-in(由外而内的定位):顾名思义,需要在环境中布置定位器,实现从外到内的位置计算。(2)Inside-out(由内而外的定位):由内向外的空间定位不需要额外布置空间定位设备,借助VR设备自身的传感器进行环境的感知与事实位置计算。二、分类及原理2.1Outside-in由外向内的定位方式又可以分为被动式定位和主动式定位。被动式定位由事先放置的定位点收集信息进行反馈,典型

UE4 碰撞(Collsion)

简介:在场景中,碰撞是无时无刻都存在的,有些时候我们需要碰撞,有些时候我们不需要碰撞,想要把碰撞关闭,虚幻就提供了碰撞机制。能够很好的解决碰撞问题。 一、查看碰撞二、删除和添加碰撞三、碰撞属性介绍四、碰撞事件和碰撞响应的工作原理五、自定义碰撞接下来就开始分析虚幻的碰撞机制:1.查看碰撞:点开模型点开collsion2.删除和添加碰撞一般不推荐使用自动生成碰撞(不太是我们想要的碰撞)3.碰撞属性介绍 4.碰撞事件在了解碰撞事件之前,我们需要了解阻挡和重叠的含义。阻挡:是指两个含有碰撞的物体只要接触就是阻挡,但是,需要启用 模拟生成命中事件(SimulationGeneratesHitEvents

使用Pano2VR实现全景图切换和平面图效果

内容简介        本文在文章《使用Pano2VR实现背景音乐、放大/缩小、旋转、缩略图和直线/立体/鱼眼模式等》基础上,增加全景图切换和平面图效果;效果如下图(为了可以上传缩小屏幕,属于PC端运行):实现过程        1.运行Pano2VR软件后,打开文章 《使用Pano2VR实现背景音乐、放大/缩小、旋转、缩略图和直线/立体/鱼眼模式等》的vr源文件;        2.增加全景图切换热点,如下图,设置属性;        3.更换热点图标和增加动画效果;        1)更换图标,先选择“ht_node”下的“hsimage”,然后打开右边“SVG图片”并更换成下载的svg图

【UE】简单实现屏幕UI定位

【UE】简单实现屏幕UI定位三维坐标方法实现效果屏幕空间定位场景空间定位一般实现兴趣点(POI)有两种实现方法,场景空间UI定位和屏幕空间UI定位。场景空间定位:UI类似实例模型,位置和尺寸是相对于场景不变。大多适用于第一人称第三人称小场景。屏幕空间定位:UI大小固定,不会随场景的变化而改变大小。大多适用于上帝视角的场景。实现方法创建UI控件蓝图创建用户界面控件蓝图命名为UI_POI(这里随便命名就可以)创建画布面板,建立一个按钮或图片锚点调整,Anchors(锚点)到中下位置,Aignment(对齐)也要调整到中下位置,及x=0.5,y=1兴趣点创建创建Actor蓝图类命名为BP_UIPoi